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    <title>いろいろ参考にしながら④（blender）</title>
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    <published>2010-02-01T10:06:16Z</published>
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    <summary>服や靴の作成に入りました。ネット上で参考になるような写真が見つかったのでそれを見ながらつくります。まず上着のトレーナーをつくります。体のメッシュをコピ...</summary>
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        <![CDATA[服や靴の作成に入りました。<br /><br />ネット上で参考になるような写真が見つかったので<br />それを見ながらつくります。<br /><br /><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><a rel="lightbox" href="http://www.kys-lab.com/maeda/mt-maeda/img/man-1-4.jpg"><img alt="man-1-4.jpg" src="http://www.kys-lab.com/maeda/mt-maeda/assets_c/2010/02/man-1-4-thumb-400x179.jpg" class="mt-image-none" style="" height="179" width="400" /></a></span><br />まず上着のトレーナーをつくります。<br />体のメッシュをコピーして<br />それを下地にガシガシとトレーナーに替えていきます。<br /><br />シワ等を根気よくループカットでエッジをふやしながら<br />付けていきます。<br /><br />納得のいくカタチになったら一端保存して<br />次のジーパンの作成に移ります。<br /><br />ジーパンもトレーナーとおなじように<br />先に作った体のメッシュの足の部分をコピーして<br />ジーパンになるようにカタチ付けていきます。<br /><br /><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><a rel="lightbox" href="http://www.kys-lab.com/maeda/mt-maeda/img/man-1-2.jpg"><img alt="man-1-2.jpg" src="http://www.kys-lab.com/maeda/mt-maeda/assets_c/2010/02/man-1-2-thumb-400x178.jpg" class="mt-image-none" style="" height="178" width="400" /></a></span><br />靴も体のメッシュの流用です。<br /><br /><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><a rel="lightbox" href="http://www.kys-lab.com/maeda/mt-maeda/img/man-1-3.jpg"><img alt="man-1-3.jpg" src="http://www.kys-lab.com/maeda/mt-maeda/assets_c/2010/02/man-1-3-thumb-400x179.jpg" class="mt-image-none" style="" height="179" width="400" /></a></span><br />こちらは靴のヒモの部分です。<br /><br />今回一番難しかったのはジャケットの風防かな<br />我流でガシガシ作り込んでいきましたが、<br />それなりに見えるのではないでしょうか。<br /><br /><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><a rel="lightbox" href="http://www.kys-lab.com/maeda/mt-maeda/img/man-1-1.jpg"><img alt="man-1-1.jpg" src="http://www.kys-lab.com/maeda/mt-maeda/assets_c/2010/02/man-1-1-thumb-400x179.jpg" class="mt-image-none" style="" height="179" width="400" /></a></span><br /> ]]>
        
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    <title>いろいろ参考にしながら③（blender）</title>
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    <published>2010-01-28T11:30:36Z</published>
    <updated>2010-01-28T11:30:32Z</updated>

    <summary>見よう見まねで作り始めたデフォルメ人物のキャラクター。いよいよボディを作成していきます。以前、ここで 作成したボディを元に作り込んでいくことにしました...</summary>
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        <![CDATA[見よう見まねで作り始めた<br />デフォルメ人物のキャラクター。<br /><br />いよいよボディを作成していきます。<br />以前、<a target="_blank" href="http://www.kys-lab.com/maeda/mt-maeda/lab/-bone.php">ここで</a> 作成したボディを元に作り込んでいくことにしました。<br /><br /><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><a rel="lightbox" href="http://www.kys-lab.com/maeda/mt-maeda/img/man28-1.jpg"><img alt="man28-1.jpg" src="http://www.kys-lab.com/maeda/mt-maeda/assets_c/2010/01/man28-1-thumb-400x174.jpg" class="mt-image-none" style="" height="174" width="400" /></a></span><br /><br />使い回しの効くところが3Dのいいところ。<br />さっそく[shift]+[F1]キーを押してそのオブジェクトをLoadします。<br /><br /><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><a rel="lightbox" href="http://www.kys-lab.com/maeda/mt-maeda/img/man28-2.jpg"><img alt="man28-2.jpg" src="http://www.kys-lab.com/maeda/mt-maeda/assets_c/2010/01/man28-2-thumb-400x173.jpg" class="mt-image-none" style="" height="173" width="400" /></a></span><br />読み込んだら顔に合せて位置や大きさを調整。<br />今回の作風に合うようにドンドン<br />ポリゴンの数を増やしながら作り込んでいきます。<br /><br />ただし、服やズボン（スカート）をあとで作るのでほどほどに。<br /><br /><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><a rel="lightbox" href="http://www.kys-lab.com/maeda/mt-maeda/img/man28-3.jpg"><img alt="man28-3.jpg" src="http://www.kys-lab.com/maeda/mt-maeda/assets_c/2010/01/man28-3-thumb-400x174.jpg" class="mt-image-none" style="" height="174" width="400" /></a></span><br />手は新たに作ります。<br />人差し指から小指までコピーしながら作ります。<br />指の根元は小指方向にカーブさせましょう。<br /><br /><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><a rel="lightbox" href="http://www.kys-lab.com/maeda/mt-maeda/img/man28-4.jpg"><img alt="man28-4.jpg" src="http://www.kys-lab.com/maeda/mt-maeda/assets_c/2010/01/man28-4-thumb-400x174.jpg" class="mt-image-none" style="" height="174" width="400" /></a></span><br /> <div><br /><br />上半身が出来上がったら<br />次は足の方をつくっていきましょう。<br /><br /><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><a rel="lightbox" href="http://www.kys-lab.com/maeda/mt-maeda/img/man28-5.jpg"><img alt="man28-5.jpg" src="http://www.kys-lab.com/maeda/mt-maeda/assets_c/2010/01/man28-5-thumb-400x167.jpg" class="mt-image-none" style="" height="167" width="400" /></a></span><br /><br />足のつけ根にキューブを作成して<br />ループカットでエッジを増やしながらつくっていきます。<br /><br /><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><a rel="lightbox" href="http://www.kys-lab.com/maeda/mt-maeda/img/man28-6.jpg"><img alt="man28-6.jpg" src="http://www.kys-lab.com/maeda/mt-maeda/assets_c/2010/01/man28-6-thumb-400x174.jpg" class="mt-image-none" style="" height="174" width="400" /></a></span><br /><br />手のひらとおなじように<br />足の指もコピーしながら付け足していきます。<br /><br /><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><a rel="lightbox" href="http://www.kys-lab.com/maeda/mt-maeda/img/man28-7.jpg"><img alt="man28-7.jpg" src="http://www.kys-lab.com/maeda/mt-maeda/assets_c/2010/01/man28-7-thumb-400x174.jpg" class="mt-image-none" style="" height="174" width="400" /></a></span><br /><br />こちらも指の根元のところを<br />小指の方にむかってカーブをつけていきましょう。<br /><br /><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><a rel="lightbox" href="http://www.kys-lab.com/maeda/mt-maeda/img/man28-8.jpg"><img alt="man28-8.jpg" src="http://www.kys-lab.com/maeda/mt-maeda/assets_c/2010/01/man28-8-thumb-400x174.jpg" class="mt-image-none" style="" height="174" width="400" /></a></span><br /><br /><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><a rel="lightbox" href="http://www.kys-lab.com/maeda/mt-maeda/img/man28-9.jpg"><img alt="man28-9.jpg" src="http://www.kys-lab.com/maeda/mt-maeda/assets_c/2010/01/man28-9-thumb-400x174.jpg" class="mt-image-none" style="" height="174" width="400" /></a></span><br /></div><div><br /></div>]]>
        
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    <title>いろいろ参考にしながら②（blender）</title>
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    <published>2010-01-27T09:33:48Z</published>
    <updated>2010-01-27T09:56:43Z</updated>

    <summary>見よう見まねで作り始めたデフォルメ人物のキャラクターですが結局、髪の毛の作り方に不満が残り一から作り直しています。板ポリでつくる人が多いので自分もその...</summary>
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        <![CDATA[見よう見まねで作り始めた<br />デフォルメ人物のキャラクターですが<br />結局、髪の毛の作り方に不満が残り<br />一から作り直しています。<br /><br />板ポリでつくる人が多いので<br />自分もその方法で作ることにしました。<br /><br />ただ、いい作例が見あたらず<br />超我流になってしまいました。<br />他の人はどんな作り方をしているのか気になりますね～。<br /><br /><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><a rel="lightbox" href="http://www.kys-lab.com/maeda/mt-maeda/img/man-had.jpg"><img alt="man-had.jpg" src="http://www.kys-lab.com/maeda/mt-maeda/assets_c/2010/01/man-had-thumb-400x173.jpg" class="mt-image-none" style="" height="173" width="400" /></a></span><br /> <div>頭からコピーしたメッシュより前髪を作っていきます<br />そして、丁度耳の位置まで来たらそこから<br />頭をぐるりと巻くように押しだし「Ｅ」キーで適当にコピー。<br /><br /><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><a rel="lightbox" href="http://www.kys-lab.com/maeda/mt-maeda/img/man-had2.jpg"><img alt="man-had2.jpg" src="http://www.kys-lab.com/maeda/mt-maeda/assets_c/2010/01/man-had2-thumb-400x174.jpg" class="mt-image-none" style="" height="174" width="400" /></a></span><br /></div><div>前髪がそこそこ出来上がったら<br />後頭部の髪の毛に<br />細かくループカットでエッジを足していき<br />凹凸をつけたりしながら納得のいくカタチにしあげます。<br /><br /><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><a rel="lightbox" href="http://www.kys-lab.com/maeda/mt-maeda/img/man-had3.jpg"><img alt="man-had3.jpg" src="http://www.kys-lab.com/maeda/mt-maeda/assets_c/2010/01/man-had3-thumb-400x174.jpg" class="mt-image-none" style="" height="174" width="400" /></a></span><br /></div><div>だいたいこんな感じになりました。<br /><br />でもこの方法だたメッシュの裏が丸見えのところとか出来たりと<br />不十分な気がしますね。<br /></div>]]>
        
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    <title>いろいろ参考にしながら（blender）</title>
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    <published>2010-01-26T10:50:28Z</published>
    <updated>2010-01-27T09:54:17Z</updated>

    <summary>人物キャラの制作に着手しました。作り方はネット上でいろいろな人の作ったものを参考にしながら見よう見まねで作っています。まだ男の子にするか女の子にするか...</summary>
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        <![CDATA[人物キャラの制作に着手しました。<br /><br /><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><a rel="lightbox" href="http://www.kys-lab.com/maeda/mt-maeda/img/man.jpg"><img alt="man.jpg" src="http://www.kys-lab.com/maeda/mt-maeda/assets_c/2010/01/man-thumb-355x169.jpg" class="mt-image-none" style="" height="169" width="355" /></a></span><br /><br />作り方はネット上でいろいろな人の作ったものを参考にしながら<br />見よう見まねで作っています。<br /><br />まだ男の子にするか女の子にするか決めてないし。<br /><br />デフォルメされたキャラクターですが<br />けっこう難しいですね。<br />今回は髪の毛をポリゴンで表現しようと思い<br />いろいろ調べながらつくってますが<br />本当にこれであってるのかｗ　解りません。<br /><br />他の方のを見ても人それぞれ<br />工夫されながら作られてるようです。<br /><br />3Ｄキャラクターの作り方の書籍もあるみたいなので<br />そういうのも参考にしてみようかと...。<br /><br /><br /><br />]]>
        
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    <title>Shape Keyを使った顔の表情（Blender）</title>
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    <published>2010-01-21T07:43:36Z</published>
    <updated>2010-01-22T00:09:56Z</updated>

    <summary>Shape Key（シェイプキー）を使った顔の表情（Blender）瞼や口のメッシュを変形させて動きをつける場合ですがBlenderではShape K...</summary>
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        <![CDATA[Shape Key（シェイプキー）を使った顔の表情（Blender）<br /><br /><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><a rel="lightbox" href="http://www.kys-lab.com/maeda/mt-maeda/img/USAGI0121-2-s.jpg"><img alt="USAGI0121-2-s.jpg" src="http://www.kys-lab.com/maeda/mt-maeda/assets_c/2010/01/USAGI0121-2-s-thumb-350x350.jpg" class="mt-image-none" style="" height="350" width="350" /></a></span><br /><br /><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><a rel="lightbox" href="http://www.kys-lab.com/maeda/mt-maeda/img/USAGI0121-1-s.jpg"><img alt="USAGI0121-1-s.jpg" src="http://www.kys-lab.com/maeda/mt-maeda/assets_c/2010/01/USAGI0121-1-s-thumb-350x350.jpg" class="mt-image-none" style="" height="350" width="350" /></a></span><br />瞼や口のメッシュを変形させて動きをつける場合ですが<br />BlenderではShape Keyを使った方法が一般的みたいですね。<br /><script type="text/javascript">AC_FL_RunContent( 'codebase','http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=9,0,28,0','width','400','height','300','src','http://www.kys-lab.com/maeda/mt-maeda/img/usagi0122','quality','high','pluginspage','http://www.adobe.com/shockwave/download/download.cgi?P1_Prod_Version=ShockwaveFlash','movie','http://www.kys-lab.com/maeda/mt-maeda/img/usagi0122' ); //end AC code
</script><noscript><object classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.c400" height="300">
  <param name="movie" value="http://www.kys-lab.com/maeda/mt-maeda/img//usagi0122.swf" / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / />
  <param name="quality" value="high" / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / />
  <embed src="http://www.kys-lab.com/maeda/mt-maeda/img/usagi0122.swf" quality="high" pluginspage="http://www.adobe.com/shockwave/download/download.cgi?P1_Prod_Version=ShockwaveFlash" type="application/x-shockwave-flash" width="400" height="300"></embed>
</objec</noscript><br />瞼を閉じたり、口を大きく開けたりしたい場合<br />それぞれメッシュを変形させ、その時のメッシュの頂点を<br />Shape Keyに記憶させます。<br /><br />デフォルトでは0～1が変形範囲で中間値はBlenderの方で<br />自動で計算してメッシュを変形させてくれます。<br /><br /><br /><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><a rel="lightbox" href="http://www.kys-lab.com/maeda/mt-maeda/img/H-key.jpg"><img alt="H-key.jpg" src="http://www.kys-lab.com/maeda/mt-maeda/assets_c/2010/01/H-key-thumb-350x339.jpg" class="mt-image-none" style="" height="339" width="350" /></a></span><br /><br /><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><a rel="lightbox" href="http://www.kys-lab.com/maeda/mt-maeda/img/H2.jpg"><img alt="H2.jpg" src="http://www.kys-lab.com/maeda/mt-maeda/assets_c/2010/01/H2-thumb-350x339.jpg" class="mt-image-none" style="" height="339" width="350" /></a></span><br />メッシュで頂点移動変形させやすいよう<br />編集モードで邪魔になる頂点を選択して「Ｈ」キーを押して<br />非表示にします。もう一度表示させるときは「Alt」+「Ｈ」で元に戻ります。<br /><br /><br /><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><a rel="lightbox" href="http://www.kys-lab.com/maeda/mt-maeda/img/Shape-Key.jpg"><img alt="Shape-Key.jpg" src="http://www.kys-lab.com/maeda/mt-maeda/assets_c/2010/01/Shape-Key-thumb-327x211.jpg" class="mt-image-none" style="" height="211" width="327" /></a></span><br />オブジェクトモードに戻って<br />ShapesタブにあるAdd Shape Keyを押してデフォルトの顔の表情を記憶。<br />もう一度Add Shape Keyを押し、Key1を任意の名前に変更します。<br /><br /><br /><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><a rel="lightbox" href="http://www.kys-lab.com/maeda/mt-maeda/img/eye.jpg"><img alt="eye.jpg" src="http://www.kys-lab.com/maeda/mt-maeda/assets_c/2010/01/eye-thumb-350x262.jpg" class="mt-image-none" style="" height="262" width="350" /></a></span><br />メッシュモードに移り、動かしたい部分のメッシュ頂点を選択して<br />変形させていきます。瞼にしろ口元にしろ納得のいく形状にしていきます。<br /><br /><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><a rel="lightbox" href="http://www.kys-lab.com/maeda/mt-maeda/img/Mouth-Big.jpg"><img alt="Mouth-Big.jpg" src="http://www.kys-lab.com/maeda/mt-maeda/assets_c/2010/01/Mouth-Big-thumb-350x264.jpg" class="mt-image-none" style="" height="264" width="350" /></a></span><br />一つ出来上がったら、また上記の操作を繰り返して<br />いろんな表情を一つずつ作っていきます。<br /><br />出来たShape Keyは、IPOエディターかActionEditor内のShape Key Editorで<br />操作します。<br /><br />私はShape Key Editorでキーを打ち操作しました。<br /><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><a rel="lightbox" href="http://www.kys-lab.com/maeda/mt-maeda/img/Shape-Key-Editor.jpg"><img alt="Shape-Key-Editor.jpg" src="http://www.kys-lab.com/maeda/mt-maeda/assets_c/2010/01/Shape-Key-Editor-thumb-350x217.jpg" class="mt-image-none" style="" height="217" width="350" /></a></span><br /><div><br /></div>]]>
        
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    <title>うさぎを少し動かしてみました。(blender)</title>
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    <published>2010-01-16T00:05:00Z</published>
    <updated>2010-01-16T00:14:01Z</updated>

    <summary>昨日のこのうさぎを少し動かしてみました。AC_FL_RunContent( &apos;codebase&apos;,&apos;http://download.macromedi...</summary>
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        <![CDATA[昨日のこのうさぎを<br /><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><a rel="lightbox" href="http://www.kys-lab.com/maeda/mt-maeda/img/USAGI07.JPG"><img alt="USAGI07.JPG" src="http://www.kys-lab.com/maeda/mt-maeda/assets_c/2010/01/USAGI07-thumb-400x300.jpg" class="mt-image-none" style="" height="300" width="400" /></a></span><br /><br />少し動かしてみました。<br /><script type="text/javascript">AC_FL_RunContent( 'codebase','http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=9,0,28,0','width','400','height','300','src','http://www.kys-lab.com/maeda/mt-maeda/img/usagi-01','quality','high','pluginspage','http://www.adobe.com/shockwave/download/download.cgi?P1_Prod_Version=ShockwaveFlash','movie','http://www.kys-lab.com/maeda/mt-maeda/img/usagi-01' ); //end AC code
</script><noscript><object classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.c400" height="300">
  <param name="movie" value="http://www.kys-lab.com/maeda/mt-maeda/img//usagi-01.swf" / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / />
  <param name="quality" value="high" / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / />
  <embed src="http://www.kys-lab.com/maeda/mt-maeda/img/usagi-01.swf" quality="high" pluginspage="http://www.adobe.com/shockwave/download/download.cgi?P1_Prod_Version=ShockwaveFlash" type="application/x-shockwave-flash" width="400" height="300"></embed>
</objec</noscript><br />アクションプレビューとタイムラインを使いました。<br /><br />全体のタイムラインを50コマにしました。<br />まずポーズモードプレビューの1フレームに<br />歩く姿の一コマに見えるようにポージング。<br />アクションプレビューに[I]キーでキーを打ちます。<br /><br />タイムライン全体の半分にあたる25フレームに<br />1フレームのポーズを丁度反対（鏡面）にした姿にして<br />アクションプレビューに[I]キーでキーを打ちます。<br /><br /><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><a rel="lightbox" href="http://www.kys-lab.com/maeda/mt-maeda/img/usagi15-1.jpg"><img alt="usagi15-1.jpg" src="http://www.kys-lab.com/maeda/mt-maeda/assets_c/2010/01/usagi15-1-thumb-296x190.jpg" class="mt-image-none" style="" height="190" width="296" /></a></span><br />このとき1フレームのポーズを<br />ポーズモードプレビューでコピー（①）して<br />25フレームで鏡面ペースト（③）すれば<br />丁度反対（鏡面）にした姿になります。<br />（ただし、ボーン名が同一のネーミング+Ｌ･Ｒになっていること）<br /><br />50フレーム目には1フレームと同一ポーズを<br />1フレームからコピー（②）。<br /><br /><br /><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><a rel="lightbox" href="http://www.kys-lab.com/maeda/mt-maeda/img/usagi15-2.jpg"><img alt="usagi15-2.jpg" src="http://www.kys-lab.com/maeda/mt-maeda/assets_c/2010/01/usagi15-2-thumb-350x184.jpg" class="mt-image-none" style="" height="184" width="350" /></a></span><br />あと数フレームに歩くポーズのアクセントに<br />なるようなポーズを仕組んで<br />上記の操作（コピー＆鏡面ペースト＆ペースト）を<br />繰り返し、作業が完了すれば<br />アニメボタンを押します。 <div><br /></div><div><br /></div><div><br /></div>]]>
        
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    <title>うさぎの体毛2（blender）</title>
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    <published>2010-01-14T07:40:16Z</published>
    <updated>2010-01-14T09:58:53Z</updated>

    <summary>このあいだ挑戦したうさぎの体毛ですが、なかなか満足のいく質感がえられなかったので再び、調整をこころみました。なんか、コツがあるみたいなんですが、難しい...</summary>
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        <name>maeda</name>
        
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    <category term="blender" label="Blender" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
    
    <content type="html" xml:lang="en" xml:base="http://www.kys-lab.com/maeda/mt-maeda/">
        <![CDATA[このあいだ挑戦したうさぎの体毛ですが、<br />なかなか満足のいく質感がえられなかったので<br />再び、調整をこころみました。<br /><br />なんか、コツがあるみたいなんですが、<br />難しいです。<br /><br /><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><a rel="lightbox" href="http://www.kys-lab.com/maeda/mt-maeda/img/USAGI05.JPG"><img alt="USAGI05.JPG" src="http://www.kys-lab.com/maeda/mt-maeda/assets_c/2010/01/USAGI05-thumb-350x262.jpg" class="mt-image-none" style="" width="350" height="262" /></a></span><br /> <div>今回の調整した箇所は、<br />まず、パーティクルモードで毛並みの再調整。<br /><br />Ｆ7での設定はこんな感じです。<br /><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><a rel="lightbox" href="http://www.kys-lab.com/maeda/mt-maeda/img/F5.jpg"><img alt="F5.jpg" src="http://www.kys-lab.com/maeda/mt-maeda/assets_c/2010/01/F5-thumb-350x52.jpg" class="mt-image-none" style="" width="350" height="52" /></a></span><br /></div><div><br /><br />Ｆ5ではタンジェントシェーディングを再調整<br /><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><a rel="lightbox" href="http://www.kys-lab.com/maeda/mt-maeda/img/tan1.jpg"><img alt="tan1.jpg" src="http://www.kys-lab.com/maeda/mt-maeda/assets_c/2010/01/tan1-thumb-406x230.jpg" class="mt-image-none" style="" width="406" height="230" /></a></span><br /></div><div><br />Widht Fade の数値を1.000にしてみました。<br /><br /><br />Ｆ8のAmb Occも再調整<br /><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><a rel="lightbox" href="http://www.kys-lab.com/maeda/mt-maeda/img/Amb-Occ.jpg"><img alt="Amb-Occ.jpg" src="http://www.kys-lab.com/maeda/mt-maeda/assets_c/2010/01/Amb-Occ-thumb-313x230.jpg" class="mt-image-none" style="" width="313" height="230" /></a></span><br /></div><div><br />Samplesの数値を10に、<br />影の減衰をONに<br />Strengthの数値を10にしました。<br /><br />上記のものにライトを一つ追加して<br />後ろからあてて、パーティクルモードで<br />後ろ髪を伸ばしたもの。<br /><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><a rel="lightbox" href="http://www.kys-lab.com/maeda/mt-maeda/img/USAGI06.JPG"><img alt="USAGI06.JPG" src="http://www.kys-lab.com/maeda/mt-maeda/assets_c/2010/01/USAGI06-thumb-400x300.jpg" class="mt-image-none" style="" width="400" height="300" /></a></span><br /></div><div><br /><br />そして、さらに上記設定から、<br />Ｆ5の面ディフュースをＯＦＦにしたのがこちら<br /><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><a rel="lightbox" href="http://www.kys-lab.com/maeda/mt-maeda/img/USAGI07.JPG"><img alt="USAGI07.JPG" src="http://www.kys-lab.com/maeda/mt-maeda/assets_c/2010/01/USAGI07-thumb-400x300.jpg" class="mt-image-none" style="" width="400" height="300" /></a></span><br /></div><div>あっ、質感に変化が...<br />ちょっと、理想に近づいてきたかな。<br />そうか、面ディフュースをＯＦＦってのが重要っぽい。<br /><br /></div>]]>
        
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    <title>うさぎに体毛をはやしてみました。</title>
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    <published>2010-01-07T09:57:30Z</published>
    <updated>2010-01-08T03:03:23Z</updated>

    <summary>うさぎに体毛をはやしてみました。いろいろネットで調べてみましたが、パーティクルを使った体毛の作り方を解りやすく解説したページはなかなか見あたりません。...</summary>
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        <name>maeda</name>
        
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    <category term="blender" label="Blender" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
    
    <content type="html" xml:lang="en" xml:base="http://www.kys-lab.com/maeda/mt-maeda/">
        <![CDATA[うさぎに体毛をはやしてみました。<br /><br /><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><a rel="lightbox" href="http://www.kys-lab.com/maeda/mt-maeda/img/usagi02.jpg"><img alt="usagi02.jpg" src="http://www.kys-lab.com/maeda/mt-maeda/assets_c/2010/01/usagi02-thumb-350x262.jpg" class="mt-image-none" style="" width="350" height="262" /></a></span><br /><br />いろいろネットで調べてみましたが、パーティクルを使った体毛の作り方を<br />解りやすく解説したページはなかなか見あたりません。<br /><br />私は<a target="_blank" href="http://blender.jp/modules/xfsection/article.php?articleid=213">blender.jp</a>や<a target="_blank" href="http://translate.googleusercontent.com/translate_c?hl=ja&amp;ie=UTF-8&amp;sl=en&amp;tl=ja&amp;u=http://wiki.blender.org/index.php/Doc:Manual/Physics/Particles/Hair&amp;prev=_t&amp;rurl=translate.google.co.jp&amp;twu=1&amp;usg=ALkJrhiycn9AcnjUv0Al7lMzu7jItquMpg">公式wikiマニュアル</a>をgoogle翻訳で<br />日本語にしたものを参考にしながらつくってみました。<br /><br /><br /><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><a rel="lightbox" href="http://www.kys-lab.com/maeda/mt-maeda/img/usagi1-2.jpg"><img alt="usagi1-2.jpg" src="http://www.kys-lab.com/maeda/mt-maeda/assets_c/2010/01/usagi1-2-thumb-350x229.jpg" class="mt-image-none" style="" width="350" height="229" /></a></span><br />まず、メッシュ上に直接体毛を生やしたいので<br />頂点グループの作成から始めます。<br />目や耳の中側など体毛を生やしたくない場所があるからです。<br /><br />●頂点グループの作り方<br /><br /><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><a rel="lightbox" href="http://www.kys-lab.com/maeda/mt-maeda/img/usagi1-1.jpg"><img alt="usagi1-1.jpg" src="http://www.kys-lab.com/maeda/mt-maeda/assets_c/2010/01/usagi1-1-thumb-317x233.jpg" class="mt-image-none" style="" width="317" height="233" /></a></span><br />メッシュを編集モードにして[F8]の[Link and Materials]パネル内の<br />[Vertex Groups]で[New]を選択すると名前を付けるところが<br />アクティブになるので好きな名前を入力します。<br />その後[Assige]も選択します。<br /><br />これでパーティクルで体毛を生やす頂点グループが作成されました。<br /><br />そして今回の主題<br />●パーティクルシステムで体毛を生やす<br /><br /><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><a rel="lightbox" href="http://www.kys-lab.com/maeda/mt-maeda/img/usagi3-1.jpg"><img alt="usagi3-1.jpg" src="http://www.kys-lab.com/maeda/mt-maeda/assets_c/2010/01/usagi3-1-thumb-350x200.jpg" class="mt-image-none" style="" width="350" height="200" /></a></span><br />[F7]の[Particle System]パネルで新しいパーティクルを作成<br />[ADD NEW]そして[Hair]にします。<br />[Amount]は1600～1000にしていますが、いろいろ試行錯誤しないと<br />どれくらいがいいのかまだわかりません。<br /><br /><br /><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><a rel="lightbox" href="http://www.kys-lab.com/maeda/mt-maeda/img/usagi3-2.jpg"><img alt="usagi3-2.jpg" src="http://www.kys-lab.com/maeda/mt-maeda/assets_c/2010/01/usagi3-2-thumb-350x55.jpg" class="mt-image-none" style="" width="350" height="55" /></a></span><br />[Physics]パネルでは[Normal]の数値を0.030に。<br /><br />[Visualization]パネルの[Emitter:ON]にします。<br />これでレンダリング時にメッシュもレンダリングしてくれます。<br /><br />[Stand Render:ON]<br /><br /><br />[Extras]では[Vertex Group]でさきほど作成した頂点グループを選びます。<br /><br />[Children]パネルでは[Fasces]にして[Render Amount]350～200？くらいにしていますが、<br />これも、いろいろ試行錯誤が必要です。<br /><br /><br /><br /><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><a rel="lightbox" href="http://www.kys-lab.com/maeda/mt-maeda/img/usagi004.jpg"><img alt="usagi004.jpg" src="http://www.kys-lab.com/maeda/mt-maeda/assets_c/2010/01/usagi004-thumb-311x233.jpg" class="mt-image-none" style="" width="311" height="233" /></a></span><br />[F8]の[Amb Occ:ON]もONにします。<br /><br /><br /><br /><br /><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><a rel="lightbox" href="http://www.kys-lab.com/maeda/mt-maeda/img/usagi002.jpg"><img alt="usagi002.jpg" src="http://www.kys-lab.com/maeda/mt-maeda/assets_c/2010/01/usagi002-thumb-350x90.jpg" class="mt-image-none" style="" width="350" height="90" /></a></span><br /><br />[F5]では[Links and Pipeline]パネルの[Render Pipline]にある[Strands]を選択すると<br />ダイアログが立ち上がりますので<br />[Use Tangent Shading:ON]と[Surface Diffuse:ON]をONにして<br />[Start]は0.65くらいに<br />[End]は0.250くらい<br />[Shape]-0.730くらいにしました。<br /><br />[Start]＝毛の根元の値<br />[End]＝毛先の値<br />[Shape]＝マイナスの値で先細りするようです。<br /><br />●パーティクルモード<br /><br /><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><a rel="lightbox" href="http://www.kys-lab.com/maeda/mt-maeda/img/usagi-5.jpg"><img alt="usagi-5.jpg" src="http://www.kys-lab.com/maeda/mt-maeda/assets_c/2010/01/usagi-5-thumb-350x221.jpg" class="mt-image-none" style="" width="350" height="221" /></a></span><br />あとはヘアー編集のプロパティでごにょごにょと<br />くしでといたり、はさみでカットしたりしながら<br />体毛を整えます。<br />この部分は日本語にして作業した方が圧倒的に楽でした。<br /><br /><br />●ランプのセッティング<br />ランプのセッティングもかなり体毛の質感とかに影響与えると思いますがいかがでしょう。<br />今回は、2コのライトはスポットライトにしています。<br />そのうちの1コは影をBufシャドーにしています。<br /><br /><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><a rel="lightbox" href="http://www.kys-lab.com/maeda/mt-maeda/img/usagi01.jpg"><img alt="usagi01.jpg" src="http://www.kys-lab.com/maeda/mt-maeda/assets_c/2010/01/usagi01-thumb-350x262.jpg" class="mt-image-none" style="" width="350" height="262" /></a></span><br /><div><br /></div>]]>
        
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    <title>BlenderのUVマッピング</title>
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    <id>tag:www.kys-lab.com,2010:/maeda/mt-maeda//20.663</id>

    <published>2010-01-06T02:06:34Z</published>
    <updated>2010-01-06T23:41:18Z</updated>

    <summary>BlenderのUVマッピングアニメーションで何か動かしたいと思いうさぎのキャラクターを作り始めました。なんとかボーンを作ってArmatureを設定し...</summary>
    <author>
        <name>maeda</name>
        
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    <content type="html" xml:lang="en" xml:base="http://www.kys-lab.com/maeda/mt-maeda/">
        <![CDATA[BlenderのUVマッピング<br /><br />アニメーションで何か動かしたいと思い<br />うさぎのキャラクターを作り始めました。<br /><br />なんとかボーンを作ってArmatureを設定しましたが、<br />なかなか連続して流れるような動きを<br />作り出すところまで行きません<br /><br />躓いてばかりではモチベーションが下がりますので<br />ボーンの方は一休みして<br />先にUV設定や<br />マッピングの方から攻めてみることにしました。<br /><br />BlenderでUV展開したデータを書き出し<br />別ソフト（フォトショップ等）で<br />色付けし、それをBlenderに読み込んでマッピングします。<br /><br /><br />BlenderにはいろいろなUV設定があるのですが<br />今回はUnwrap方式を試すことにしました。<br /><br />Unwrap方式はBlenderの方で選択されたメッシュを自動的に展開する方法です<br />そのまま展開すると色付けするときに<br />あまり相応しくないUV展開になるので<br />あたまや手、足、胴体などに切り分けます。<br /><br /><br /><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><a rel="lightbox" href="http://www.kys-lab.com/maeda/mt-maeda/img/uv-1.jpg"><img alt="uv-1.jpg" src="http://www.kys-lab.com/maeda/mt-maeda/assets_c/2010/01/uv-1-thumb-350x157.jpg" class="mt-image-none" style="" width="350" height="157" /></a></span><br />切り分けたい部分のメッシュの頂点を選択して[ctrl+E]で<br />[markseam]を選択します。<br />するとその部分の辺がオレンジ色に変わります。<br /><br /><br /><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><a rel="lightbox" href="http://www.kys-lab.com/maeda/mt-maeda/img/uv-2.jpg"><img alt="uv-2.jpg" src="http://www.kys-lab.com/maeda/mt-maeda/assets_c/2010/01/uv-2-thumb-350x167.jpg" class="mt-image-none" style="" width="350" height="167" /></a></span><br />すべて切り分けたら[U]を押して[Unwrap]を選択します。<br />プレビューを[UV/ImageEditor]にするとこのように展開されました。<br /><br /><br /><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><a rel="lightbox" href="http://www.kys-lab.com/maeda/mt-maeda/img/uv-3.jpg"><img alt="uv-3.jpg" src="http://www.kys-lab.com/maeda/mt-maeda/assets_c/2010/01/uv-3-thumb-350x166.jpg" class="mt-image-none" style="" width="350" height="166" /></a></span><br />[UVs]から[Scripts]を選択すると[Save Uv Face Layout...]がでてきますので<br />それを選択します。もう一度ダイアログが開きますのでSizeのところで<br />出力画像の大きさも調整しておきましょう。<br /><br />出力形式はTga形式になります。<br /><br />その画像を別のペイントソフト（フォトショップ等）で色を塗ります。<br /><br />上がったら[UV/ImageEditor]の[Image]から[Open]を選択して<br />その画像を取り込みます。<br /><br />マッピングでも同じ画像を取り込みます。<br />[F5]から[Texture]で新規画像を作成し<br />[F6]の[Texture]で[Image]をロードします。<br />そして<br />[F5]に戻って[Map Inpt]では[UV]を選択して、<br />[Map To]は[Col]を選択します。<br /><br /><br /><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><a rel="lightbox" href="http://www.kys-lab.com/maeda/mt-maeda/img/uv-4.jpg"><img alt="uv-4.jpg" src="http://www.kys-lab.com/maeda/mt-maeda/assets_c/2010/01/uv-4-thumb-350x256.jpg" class="mt-image-none" style="" width="350" height="256" /></a></span><br /><br />レンダリングするとこのように成りました。<br /><br />少しは「うさぎ」らしくなったのでは？ <div><br /></div>]]>
        
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    <title>Blender2.49bにヴァージョンアップ</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.kys-lab.com/maeda/mt-maeda/blog/blender249b.php" />
    <id>tag:www.kys-lab.com,2009:/maeda/mt-maeda//20.662</id>

    <published>2009-12-25T02:20:02Z</published>
    <updated>2009-12-25T02:29:25Z</updated>

    <summary>Blender2.49aからBlender2.49bにヴァージョンアップしました。Blenderは一ヶ月前にBlender2.5のアルファ0が出ました...</summary>
    <author>
        <name>maeda</name>
        
    </author>
    
        <category term="blog" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    <category term="3d" label="3D" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
    <category term="blender" label="Blender" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
    
    <content type="html" xml:lang="en" xml:base="http://www.kys-lab.com/maeda/mt-maeda/">
        <![CDATA[Blender2.49aからBlender2.49bに<br />ヴァージョンアップしました。<br /><br />Blenderは一ヶ月前にBlender2.5のアルファ0が出ましたが<br />2.5はあくまでBlender2.6完成に向けての試作ヴァージョンということなので<br /><br />それまで一番安定したグレードになる<br />Blender2.49bをインストールすることにしました。<br /><br />日本語化やpython26関連は<a target="_blank" href="http://www.kys-lab.com/maeda/mt-maeda/lab/blender-11.php">ここ</a>で覚え書きしていたので｛すんなり｝です。<br /><br /><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><a rel="lightbox" href="http://www.kys-lab.com/maeda/mt-maeda/img/blender-2.49b.jpg"><img alt="blender-2.49b.jpg" src="http://www.kys-lab.com/maeda/mt-maeda/assets_c/2009/12/blender-2.49b-thumb-250x140.jpg" class="mt-image-none" style="" width="250" height="140" /></a></span><br /><br /><br /><br /> <div><br /></div>]]>
        
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    <title>Blender 2.5 Alpha 0 をインストール</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.kys-lab.com/maeda/mt-maeda/lab/blender-25-alpha-0.php" />
    <id>tag:www.kys-lab.com,2009:/maeda/mt-maeda//20.661</id>

    <published>2009-11-25T11:23:42Z</published>
    <updated>2009-11-25T11:51:55Z</updated>

    <summary>Blender 2.5 Alpha 0 をインストールしてちょっとさわっってみました。やっぱ初期画面カッコイイんですけど...。 インストールして最初...</summary>
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    <category term="blender" label="Blender" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
    
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        <![CDATA[Blender 2.5 Alpha 0 をインストールしてちょっとさわっってみました。<br /><br />やっぱ初期画面カッコイイんですけど...。<br /><br /><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><a rel="lightbox" href="http://www.kys-lab.com/maeda/mt-maeda/img/blender2.5-1-1.jpg"><img alt="blender2.5-1-1.jpg" src="http://www.kys-lab.com/maeda/mt-maeda/assets_c/2009/11/blender2.5-1-1-thumb-350x196.jpg" class="mt-image-none" style="" width="350" height="196" /></a></span><br /> <div><br />インストールして最初に起動してくる画面がこれ<br /><br /><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><a rel="lightbox" href="http://www.kys-lab.com/maeda/mt-maeda/img/blender2.5-1.jpg"><img alt="blender2.5-1.jpg" src="http://www.kys-lab.com/maeda/mt-maeda/assets_c/2009/11/blender2.5-1-thumb-350x207.jpg" class="mt-image-none" style="" width="350" height="207" /></a></span><br /></div><div><br />Adobeのソフトみたいに最初のダイアログ上から<br />開きたいファイルが選べるようです。<br /><br />予想通り、インターフェイスが大きく変わっていました。<br />ちょっと、さわったくらいでは、いままであった機能がどこに<br />いってしまったか分からないです。<br /><br />2.48で作ったスクーターを開いてみました。<br /><br /><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><a rel="lightbox" href="http://www.kys-lab.com/maeda/mt-maeda/img/blender2.5-3.jpg"><img alt="blender2.5-3.jpg" src="http://www.kys-lab.com/maeda/mt-maeda/assets_c/2009/11/blender2.5-3-thumb-350x208.jpg" class="mt-image-none" style="" width="350" height="208" /></a></span><br /><br />口で説明しずらいですが、<br />3D Viewを変更すると切り替わるときのびゅーんと動くギミックがカッコイイです。<br />（テンキーの5や3や0を切り替える部分です）<br /><br /><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><a rel="lightbox" href="http://www.kys-lab.com/maeda/mt-maeda/img/blender2.5-2.jpg"><img alt="blender2.5-2.jpg" src="http://www.kys-lab.com/maeda/mt-maeda/assets_c/2009/11/blender2.5-2-thumb-350x207.jpg" class="mt-image-none" style="" width="350" height="207" /></a></span><br /><br />レンダリングもしてみましたが私の場合はあまり<br />2.49ｂとの違いが分かりませんでした。<br /><br />いずれにしてもこのBlender 2.5は 「Alpha版」ですから<br />「開発初期段階バージョン」ってことなんでしょうか？<br />β版（開発段階）より以前という意味合いなんでしょうね。<br /><br />そんな開発途上のソフトもさわることが出来るなんて<br />Blenderのいいところかもしれません。<br /><br />なにわともあれ、開発者様方に熱く感謝しながら<br />また、いじりたいと思います。<br /><br />ダウンロードや解説はこちらから<br /><a target="_blank" href="http://www.blender.org/development/release-logs/blender-250/">http://www.blender.org/development/release-logs/blender-250/</a><br /></div><div><br /></div>]]>
        
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    <title>Blender2.5　Alpha 0</title>
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    <published>2009-11-24T08:21:09Z</published>
    <updated>2009-11-24T10:54:03Z</updated>

    <summary>Blender2.5のAlpha 0が明日にもリリースされるというニュースがBlenderNationとBlender.jpでアナウンスされてます。2...</summary>
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        <![CDATA[Blender2.5のAlpha 0が明日にもリリースされるというニュースが<br /><a target="_blank" href="http://www.blendernation.com/blender-2-5-released-pushed-to-tomorrow-splash-revealed/">BlenderNation</a>と<a target="_blank" href="http://blender.jp/">Blender.jp</a>でアナウンスされてます。<br />2.5 Alpha 0のスプラッシュスクリーン（2.5の起動画面？）<br />も同時に公開されてました。<br /><br />カッコイイ。<br /><br />なんて言うか、blenderっぽくないような。<br />口元が見えてないけど、無精ひげ生えてタバコすってる絵もあるから　男子？<br /><br />こちらの<a target="_blank" href="http://durian.blender.org/">サイト</a>（プロジェクト）のキャラクターが採用？されたような感じ。<br /><br />URLがblender.orgってことは公式のムービープロジェクトなのかも。<br /><br />インターフェイスの変更点なども気になります。<br /> ]]>
        
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    <title>BlenderのBone(右手のポーズを左手にコピーしたい時)</title>
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    <published>2009-11-10T06:02:09Z</published>
    <updated>2009-11-10T06:04:38Z</updated>

    <summary>右手のポーズを左手にコピーしたい時Blenderにはクリップボードに記憶させてコピー＆ペーストする方法があります。（左右おなじ名前.Ｌ/Ｒがついたボー...</summary>
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        <![CDATA[右手のポーズを左手にコピーしたい時<br /><br />Blenderにはクリップボードに記憶させて<br />コピー＆ペーストする方法があります。<br />（左右おなじ名前.Ｌ/Ｒがついたボーンのみ）<br /><br /><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><a rel="lightbox" href="http://www.kys-lab.com/maeda/mt-maeda/img/usagi4.jpg"><img alt="usagi4.jpg" src="http://www.kys-lab.com/maeda/mt-maeda/assets_c/2009/11/usagi4-thumb-400x336.jpg" class="mt-image-none" style="" width="400" height="336" /></a></span><br /><br />まず、ポーズモードで、<br /><br />①記憶させたい左Boneを全部選択したのち<br />②ヘッダーにある下矢印ボタンをクリックする<br />（クリップボードへコピー）<br />③覆い被せるような赤い矢印があるボタンをクリックする<br />（右ボーンへペースト）<br /><br />手や足などのボーンがたくさんある場合など時間短になって便利です。<br />なので、左右のボーンは出来るだけ同じ名前をつけるのが良さそうです。 <div><br /></div>]]>
        
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    <title>Blender-Armature-Bone</title>
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    <id>tag:www.kys-lab.com,2009:/maeda/mt-maeda//20.658</id>

    <published>2009-11-10T04:57:12Z</published>
    <updated>2009-11-10T05:19:06Z</updated>

    <summary>キャラクターの兎にBone（骨）を仕込みました。メッシュオブジェクトにBoneを仕込む方法はいろいろあるみたいですが、手っ取り早く、Bone Heat...</summary>
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    <category term="bone" label="bone" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
    
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        <![CDATA[キャラクターの兎にBone（骨）を仕込みました。<br />メッシュオブジェクトにBoneを仕込む方法はいろいろあるみたいですが、<br />手っ取り早く、Bone Heat Weightingという機能を利用しました。<br /><br />Body、Armatureの順で選択し、Alt+Pキーで<br />メニュー表示ののち、Armature→Creat from Bone Heatを選ぶと<br />自動でメッシュとボーンとの関連付をしてくれる便利な機能です。<br /><br /><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><a rel="lightbox" href="http://www.kys-lab.com/maeda/mt-maeda/img/usagi3.jpg"><img alt="usagi3.jpg" src="http://www.kys-lab.com/maeda/mt-maeda/assets_c/2009/11/usagi3-thumb-400x277.jpg" class="mt-image-none" style="" width="400" height="277" /></a></span><br /> <div><br />&nbsp;メッシュとボーンとの関連付が終了したら<br />今度は、ポーズモードとアクションパネルを使って<br />手のポーズのアクションを作成していきます。<br /><br />ポーズモードでボーンを動かし<br />記憶させたいポーズで[I]キーを押します。<br /><br /><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><a rel="lightbox" href="http://www.kys-lab.com/maeda/mt-maeda/img/usagi2.jpg"><img alt="usagi2.jpg" src="http://www.kys-lab.com/maeda/mt-maeda/assets_c/2009/11/usagi2-thumb-400x258.jpg" class="mt-image-none" style="" width="400" height="258" /></a></span><br /><br /><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><a rel="lightbox" href="http://www.kys-lab.com/maeda/mt-maeda/img/usagi1.jpg"><img alt="usagi1.jpg" src="http://www.kys-lab.com/maeda/mt-maeda/assets_c/2009/11/usagi1-thumb-400x256.jpg" class="mt-image-none" style="" width="400" height="256" /></a></span><br /></div><div><br /></div>]]>
        
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    <title>dp.SyntaxHighlighterを設置</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.kys-lab.com/maeda/mt-maeda/lab/dosyntaxhighlighter.php" />
    <id>tag:www.kys-lab.com,2009:/maeda/mt-maeda//20.657</id>

    <published>2009-10-20T01:06:24Z</published>
    <updated>2009-10-20T07:35:17Z</updated>

    <summary>いろいろなサイトやblogを見ているとコードの部分をきれいな表形式で見せているサイトが多いのに気がつきました。とても読みやすく、しかも、どれも同じデザ...</summary>
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        <name>maeda</name>
        
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        <category term="lab" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    <category term="dpsyntaxhighlighter" label="dp.SyntaxHighlighter" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
    <category term="javascript" label="JavaScript" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
    
    <content type="html" xml:lang="en" xml:base="http://www.kys-lab.com/maeda/mt-maeda/">
        <![CDATA[いろいろなサイトやblogを見ていると<br />コードの部分をきれいな表形式で見せているサイトが多いのに気がつきました。<br />とても読みやすく、しかも、どれも同じデザインです。<br /><br />これは何かのScriptで表現してるんではないかと思いｗ調べてみると<br /><br />do.SyntaxHighlighterというJavaScriptを使っていることが分かりました。<br /><br />しかも2年以上前から配布されていたようです。<br /><br />さっそく自分もダウンロードして設置しました。<br /><br />MT上ではなかなか上手く表示できず苦労しましたが、なんとか設置できました。<br /><br />まず、<a class="newWindow lastChild" href="http://alexgorbatchev.com/wiki/SyntaxHighlighter" target="_blank" jquery1256016902144="14">SyntaxHighlighter - Alex Gorbatchev</a><br /><br />からdp.SyntaxHighlighterをダウンロード。<br />
<br />下記のコードをテンプレートのヘッダーモジュール内に記述します。
<pre class="brush: xhtml;">&lt;link type="text/css" rel="stylesheet" href="&lt;$MTBlogURL$&gt;SyntaxHighlighter/styles/shCore.css" /&gt; 
&lt;link type="text/css" rel="stylesheet" href="&lt;$MTBlogURL$&gt;SyntaxHighlighter/styles/shThemeDefault.css" /&gt;
&lt;script language="javascript" src="&lt;$MTBlogURL$&gt;SyntaxHighlighter/scripts/shCore.js"&gt;&lt;/script&gt; 
&lt;script language="javascript" src="&lt;$MTBlogURL$&gt;SyntaxHighlighter/scripts/shBrushCss.js"&gt;&lt;/script&gt; 
&lt;script language="javascript" src="&lt;$MTBlogURL$&gt;SyntaxHighlighter/scripts/shBrushJScript.js"&gt;&lt;/script&gt; 
&lt;script language="javascript" src="&lt;$MTBlogURL$&gt;SyntaxHighlighter/scripts/shBrushPhp.js"&gt;&lt;/script&gt; 
&lt;script language="javascript" src="&lt;$MTBlogURL$&gt;SyntaxHighlighter/scripts/shBrushSql.js"&gt;&lt;/script&gt; 
&lt;script language="javascript" src="&lt;$MTBlogURL$&gt;SyntaxHighlighter/scripts/shBrushXml.js"&gt;&lt;/script&gt; 
&lt;script type="text/javascript"&gt; 
SyntaxHighlighter.config.clipboardSwf = '&lt;$MTBlogURL$&gt;SyntaxHighlighter/scripts/clipboard.swf'; 
SyntaxHighlighter.config.strings.expandSource = 'ソースを展開'; 
SyntaxHighlighter.config.strings.viewSource = 'プレーン表示'; 
SyntaxHighlighter.config.strings.copyToClipboard = 'クリップボードへコピー'; 
SyntaxHighlighter.config.strings.copyToClipboardConfirmation ='クリップボードへコピーしました'; 
SyntaxHighlighter.config.strings.print = '印刷'; 
SyntaxHighlighter.config.strings.help = 'help'; 
SyntaxHighlighter.all(); 
&lt;/script&gt;
</pre>
そして記事内のSyntaxHighlighterを使用する前後に<br /><br />&lt;pre title="code" class="brush: xhtml;"&gt;<br /><br />&lt;/pre&gt;を入れるだけなんですが、<br /><br />今回、上手くいかずにハマってしまったのは、<br /><br />設置後にMT内のブログ記事編集で記事を記述するとき<br /><br />フォーマットを<b>リッチテキスト</b>で記述して保存すると<br /><br />うまく表示されず、HTMLモードで記述して保存するとOKでした。<br /><br />それと、もう一つは、もう少し幅の広いブログで使用しないと<br /><br />逆に読みづらいことも判明しました。ｗ<br />]]>
        
    </content>
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