mt-galleryでタグ「Blender」が付けられているもの
服や靴の作成に入りました。
ネット上で参考になるような写真が見つかったので
それを見ながらつくります。

まず上着のトレーナーをつくります。
体のメッシュをコピーして
それを下地にガシガシとトレーナーに替えていきます。
シワ等を根気よくループカットでエッジをふやしながら
付けていきます。
納得のいくカタチになったら一端保存して
次のジーパンの作成に移ります。
ジーパンもトレーナーとおなじように
先に作った体のメッシュの足の部分をコピーして
ジーパンになるようにカタチ付けていきます。

靴も体のメッシュの流用です。

こちらは靴のヒモの部分です。
今回一番難しかったのはジャケットの風防かな
我流でガシガシ作り込んでいきましたが、
それなりに見えるのではないでしょうか。

ネット上で参考になるような写真が見つかったので
それを見ながらつくります。
まず上着のトレーナーをつくります。
体のメッシュをコピーして
それを下地にガシガシとトレーナーに替えていきます。
シワ等を根気よくループカットでエッジをふやしながら
付けていきます。
納得のいくカタチになったら一端保存して
次のジーパンの作成に移ります。
ジーパンもトレーナーとおなじように
先に作った体のメッシュの足の部分をコピーして
ジーパンになるようにカタチ付けていきます。
靴も体のメッシュの流用です。
こちらは靴のヒモの部分です。
今回一番難しかったのはジャケットの風防かな
我流でガシガシ作り込んでいきましたが、
それなりに見えるのではないでしょうか。
見よう見まねで作り始めた
デフォルメ人物のキャラクター。
いよいよボディを作成していきます。
以前、ここで 作成したボディを元に作り込んでいくことにしました。

使い回しの効くところが3Dのいいところ。
さっそく[shift]+[F1]キーを押してそのオブジェクトをLoadします。

読み込んだら顔に合せて位置や大きさを調整。
今回の作風に合うようにドンドン
ポリゴンの数を増やしながら作り込んでいきます。
ただし、服やズボン(スカート)をあとで作るのでほどほどに。

手は新たに作ります。
人差し指から小指までコピーしながら作ります。
指の根元は小指方向にカーブさせましょう。

上半身が出来上がったら
次は足の方をつくっていきましょう。

足のつけ根にキューブを作成して
ループカットでエッジを増やしながらつくっていきます。

手のひらとおなじように
足の指もコピーしながら付け足していきます。

こちらも指の根元のところを
小指の方にむかってカーブをつけていきましょう。


デフォルメ人物のキャラクター。
いよいよボディを作成していきます。
以前、ここで 作成したボディを元に作り込んでいくことにしました。
使い回しの効くところが3Dのいいところ。
さっそく[shift]+[F1]キーを押してそのオブジェクトをLoadします。
読み込んだら顔に合せて位置や大きさを調整。
今回の作風に合うようにドンドン
ポリゴンの数を増やしながら作り込んでいきます。
ただし、服やズボン(スカート)をあとで作るのでほどほどに。
手は新たに作ります。
人差し指から小指までコピーしながら作ります。
指の根元は小指方向にカーブさせましょう。
上半身が出来上がったら
次は足の方をつくっていきましょう。
足のつけ根にキューブを作成して
ループカットでエッジを増やしながらつくっていきます。
手のひらとおなじように
足の指もコピーしながら付け足していきます。
こちらも指の根元のところを
小指の方にむかってカーブをつけていきましょう。
うさぎに体毛をはやしてみました。

いろいろネットで調べてみましたが、パーティクルを使った体毛の作り方を
解りやすく解説したページはなかなか見あたりません。
私はblender.jpや公式wikiマニュアルをgoogle翻訳で
日本語にしたものを参考にしながらつくってみました。

まず、メッシュ上に直接体毛を生やしたいので
頂点グループの作成から始めます。
目や耳の中側など体毛を生やしたくない場所があるからです。
●頂点グループの作り方

メッシュを編集モードにして[F8]の[Link and Materials]パネル内の
[Vertex Groups]で[New]を選択すると名前を付けるところが
アクティブになるので好きな名前を入力します。
その後[Assige]も選択します。
これでパーティクルで体毛を生やす頂点グループが作成されました。
そして今回の主題
●パーティクルシステムで体毛を生やす

[F7]の[Particle System]パネルで新しいパーティクルを作成
[ADD NEW]そして[Hair]にします。
[Amount]は1600~1000にしていますが、いろいろ試行錯誤しないと
どれくらいがいいのかまだわかりません。

[Physics]パネルでは[Normal]の数値を0.030に。
[Visualization]パネルの[Emitter:ON]にします。
これでレンダリング時にメッシュもレンダリングしてくれます。
[Stand Render:ON]
[Extras]では[Vertex Group]でさきほど作成した頂点グループを選びます。
[Children]パネルでは[Fasces]にして[Render Amount]350~200?くらいにしていますが、
これも、いろいろ試行錯誤が必要です。

[F8]の[Amb Occ:ON]もONにします。

[F5]では[Links and Pipeline]パネルの[Render Pipline]にある[Strands]を選択すると
ダイアログが立ち上がりますので
[Use Tangent Shading:ON]と[Surface Diffuse:ON]をONにして
[Start]は0.65くらいに
[End]は0.250くらい
[Shape]-0.730くらいにしました。
[Start]=毛の根元の値
[End]=毛先の値
[Shape]=マイナスの値で先細りするようです。
●パーティクルモード

あとはヘアー編集のプロパティでごにょごにょと
くしでといたり、はさみでカットしたりしながら
体毛を整えます。
この部分は日本語にして作業した方が圧倒的に楽でした。
●ランプのセッティング
ランプのセッティングもかなり体毛の質感とかに影響与えると思いますがいかがでしょう。
今回は、2コのライトはスポットライトにしています。
そのうちの1コは影をBufシャドーにしています。

いろいろネットで調べてみましたが、パーティクルを使った体毛の作り方を
解りやすく解説したページはなかなか見あたりません。
私はblender.jpや公式wikiマニュアルをgoogle翻訳で
日本語にしたものを参考にしながらつくってみました。
まず、メッシュ上に直接体毛を生やしたいので
頂点グループの作成から始めます。
目や耳の中側など体毛を生やしたくない場所があるからです。
●頂点グループの作り方
メッシュを編集モードにして[F8]の[Link and Materials]パネル内の
[Vertex Groups]で[New]を選択すると名前を付けるところが
アクティブになるので好きな名前を入力します。
その後[Assige]も選択します。
これでパーティクルで体毛を生やす頂点グループが作成されました。
そして今回の主題
●パーティクルシステムで体毛を生やす
[F7]の[Particle System]パネルで新しいパーティクルを作成
[ADD NEW]そして[Hair]にします。
[Amount]は1600~1000にしていますが、いろいろ試行錯誤しないと
どれくらいがいいのかまだわかりません。
[Physics]パネルでは[Normal]の数値を0.030に。
[Visualization]パネルの[Emitter:ON]にします。
これでレンダリング時にメッシュもレンダリングしてくれます。
[Stand Render:ON]
[Extras]では[Vertex Group]でさきほど作成した頂点グループを選びます。
[Children]パネルでは[Fasces]にして[Render Amount]350~200?くらいにしていますが、
これも、いろいろ試行錯誤が必要です。
[F8]の[Amb Occ:ON]もONにします。
[F5]では[Links and Pipeline]パネルの[Render Pipline]にある[Strands]を選択すると
ダイアログが立ち上がりますので
[Use Tangent Shading:ON]と[Surface Diffuse:ON]をONにして
[Start]は0.65くらいに
[End]は0.250くらい
[Shape]-0.730くらいにしました。
[Start]=毛の根元の値
[End]=毛先の値
[Shape]=マイナスの値で先細りするようです。
●パーティクルモード
あとはヘアー編集のプロパティでごにょごにょと
くしでといたり、はさみでカットしたりしながら
体毛を整えます。
この部分は日本語にして作業した方が圧倒的に楽でした。
●ランプのセッティング
ランプのセッティングもかなり体毛の質感とかに影響与えると思いますがいかがでしょう。
今回は、2コのライトはスポットライトにしています。
そのうちの1コは影をBufシャドーにしています。
BlenderのUVマッピング
アニメーションで何か動かしたいと思い
うさぎのキャラクターを作り始めました。
なんとかボーンを作ってArmatureを設定しましたが、
なかなか連続して流れるような動きを
作り出すところまで行きません
躓いてばかりではモチベーションが下がりますので
ボーンの方は一休みして
先にUV設定や
マッピングの方から攻めてみることにしました。
BlenderでUV展開したデータを書き出し
別ソフト(フォトショップ等)で
色付けし、それをBlenderに読み込んでマッピングします。
BlenderにはいろいろなUV設定があるのですが
今回はUnwrap方式を試すことにしました。
Unwrap方式はBlenderの方で選択されたメッシュを自動的に展開する方法です
そのまま展開すると色付けするときに
あまり相応しくないUV展開になるので
あたまや手、足、胴体などに切り分けます。

切り分けたい部分のメッシュの頂点を選択して[ctrl+E]で
[markseam]を選択します。
するとその部分の辺がオレンジ色に変わります。

すべて切り分けたら[U]を押して[Unwrap]を選択します。
プレビューを[UV/ImageEditor]にするとこのように展開されました。

[UVs]から[Scripts]を選択すると[Save Uv Face Layout...]がでてきますので
それを選択します。もう一度ダイアログが開きますのでSizeのところで
出力画像の大きさも調整しておきましょう。
出力形式はTga形式になります。
その画像を別のペイントソフト(フォトショップ等)で色を塗ります。
上がったら[UV/ImageEditor]の[Image]から[Open]を選択して
その画像を取り込みます。
マッピングでも同じ画像を取り込みます。
[F5]から[Texture]で新規画像を作成し
[F6]の[Texture]で[Image]をロードします。
そして
[F5]に戻って[Map Inpt]では[UV]を選択して、
[Map To]は[Col]を選択します。

レンダリングするとこのように成りました。
少しは「うさぎ」らしくなったのでは?
アニメーションで何か動かしたいと思い
うさぎのキャラクターを作り始めました。
なんとかボーンを作ってArmatureを設定しましたが、
なかなか連続して流れるような動きを
作り出すところまで行きません
躓いてばかりではモチベーションが下がりますので
ボーンの方は一休みして
先にUV設定や
マッピングの方から攻めてみることにしました。
BlenderでUV展開したデータを書き出し
別ソフト(フォトショップ等)で
色付けし、それをBlenderに読み込んでマッピングします。
BlenderにはいろいろなUV設定があるのですが
今回はUnwrap方式を試すことにしました。
Unwrap方式はBlenderの方で選択されたメッシュを自動的に展開する方法です
そのまま展開すると色付けするときに
あまり相応しくないUV展開になるので
あたまや手、足、胴体などに切り分けます。
切り分けたい部分のメッシュの頂点を選択して[ctrl+E]で
[markseam]を選択します。
するとその部分の辺がオレンジ色に変わります。
すべて切り分けたら[U]を押して[Unwrap]を選択します。
プレビューを[UV/ImageEditor]にするとこのように展開されました。
[UVs]から[Scripts]を選択すると[Save Uv Face Layout...]がでてきますので
それを選択します。もう一度ダイアログが開きますのでSizeのところで
出力画像の大きさも調整しておきましょう。
出力形式はTga形式になります。
その画像を別のペイントソフト(フォトショップ等)で色を塗ります。
上がったら[UV/ImageEditor]の[Image]から[Open]を選択して
その画像を取り込みます。
マッピングでも同じ画像を取り込みます。
[F5]から[Texture]で新規画像を作成し
[F6]の[Texture]で[Image]をロードします。
そして
[F5]に戻って[Map Inpt]では[UV]を選択して、
[Map To]は[Col]を選択します。
レンダリングするとこのように成りました。
少しは「うさぎ」らしくなったのでは?
Blender2.49aからBlender2.49bに
ヴァージョンアップしました。
Blenderは一ヶ月前にBlender2.5のアルファ0が出ましたが
2.5はあくまでBlender2.6完成に向けての試作ヴァージョンということなので
それまで一番安定したグレードになる
Blender2.49bをインストールすることにしました。
日本語化やpython26関連はここで覚え書きしていたので{すんなり}です。

ヴァージョンアップしました。
Blenderは一ヶ月前にBlender2.5のアルファ0が出ましたが
2.5はあくまでBlender2.6完成に向けての試作ヴァージョンということなので
それまで一番安定したグレードになる
Blender2.49bをインストールすることにしました。
日本語化やpython26関連はここで覚え書きしていたので{すんなり}です。
Blender 2.5 Alpha 0 をインストールしてちょっとさわっってみました。
やっぱ初期画面カッコイイんですけど...。

Adobeのソフトみたいに最初のダイアログ上から
開きたいファイルが選べるようです。
予想通り、インターフェイスが大きく変わっていました。
ちょっと、さわったくらいでは、いままであった機能がどこに
いってしまったか分からないです。
2.48で作ったスクーターを開いてみました。

口で説明しずらいですが、
3D Viewを変更すると切り替わるときのびゅーんと動くギミックがカッコイイです。
(テンキーの5や3や0を切り替える部分です)

レンダリングもしてみましたが私の場合はあまり
2.49bとの違いが分かりませんでした。
いずれにしてもこのBlender 2.5は 「Alpha版」ですから
「開発初期段階バージョン」ってことなんでしょうか?
β版(開発段階)より以前という意味合いなんでしょうね。
そんな開発途上のソフトもさわることが出来るなんて
Blenderのいいところかもしれません。
なにわともあれ、開発者様方に熱く感謝しながら
また、いじりたいと思います。
ダウンロードや解説はこちらから
http://www.blender.org/development/release-logs/blender-250/
やっぱ初期画面カッコイイんですけど...。
Adobeのソフトみたいに最初のダイアログ上から
開きたいファイルが選べるようです。
予想通り、インターフェイスが大きく変わっていました。
ちょっと、さわったくらいでは、いままであった機能がどこに
いってしまったか分からないです。
2.48で作ったスクーターを開いてみました。
口で説明しずらいですが、
3D Viewを変更すると切り替わるときのびゅーんと動くギミックがカッコイイです。
(テンキーの5や3や0を切り替える部分です)
レンダリングもしてみましたが私の場合はあまり
2.49bとの違いが分かりませんでした。
いずれにしてもこのBlender 2.5は 「Alpha版」ですから
「開発初期段階バージョン」ってことなんでしょうか?
β版(開発段階)より以前という意味合いなんでしょうね。
そんな開発途上のソフトもさわることが出来るなんて
Blenderのいいところかもしれません。
なにわともあれ、開発者様方に熱く感謝しながら
また、いじりたいと思います。
ダウンロードや解説はこちらから
http://www.blender.org/development/release-logs/blender-250/
Blender2.5のAlpha 0が明日にもリリースされるというニュースが
BlenderNationとBlender.jpでアナウンスされてます。
2.5 Alpha 0のスプラッシュスクリーン(2.5の起動画面?)
も同時に公開されてました。
カッコイイ。
なんて言うか、blenderっぽくないような。
口元が見えてないけど、無精ひげ生えてタバコすってる絵もあるから 男子?
こちらのサイト(プロジェクト)のキャラクターが採用?されたような感じ。
URLがblender.orgってことは公式のムービープロジェクトなのかも。
インターフェイスの変更点なども気になります。
BlenderNationとBlender.jpでアナウンスされてます。
2.5 Alpha 0のスプラッシュスクリーン(2.5の起動画面?)
も同時に公開されてました。
カッコイイ。
なんて言うか、blenderっぽくないような。
口元が見えてないけど、無精ひげ生えてタバコすってる絵もあるから 男子?
こちらのサイト(プロジェクト)のキャラクターが採用?されたような感じ。
URLがblender.orgってことは公式のムービープロジェクトなのかも。
インターフェイスの変更点なども気になります。
Blenderが2.49aにバージョンアップされたので
早速インストールしました。
旧版の2.48はまだ残して同時使用したいいので
Archive版の方を選んでダウンロード。
解凍して同じフォルダーに梱包されているpython26.zip
も解凍して同一フォルダーに入れておけば
Blenderを立ち上げた時に自動でpython26が選ばれるはずです。
今回はソフトの日本語化も着手しました。
ネット上では2.49になって
日本語化した場合、かなりの部分が正しく日本語に翻訳されるという
ことだったので興味がありました。
まず、2.49aを起動させます。
そして上にあるHeaderを下につまみ下ろします。
すると、環境設定に関するさまざまなボタンのあるコンソールが現れます。
一番下に7つ並んだボタンの中から「Language&Font」を選びます。

画面が変わり「Select Font」ボタンを選びます。
「Select Font」→「Windows」→「Fonts」の順でクリックをして
数あるFontの中から例えば「MSゴシック」を選びます。
そして次に「Language:English」を選び
現れたプルダウンメニューから
「Language:Japanese」を選びます。

その下にある「Tooltips」「Buttons」「Toolbox」の3つのボタンも
選んでおきましょう。
これで日本語に変更されたはずです。が、
このままでは中途半端に日本語化された感じで
まだ英語のままのボタンがたくさん残っています。
そこで今度はネット上で
有志の方が作成して配布されている日本語ファイルを探して
最新の2.48用「blender.mo」ファイルに置き換えます。
私はここからリンクを辿りました。(有難う御座います)
置き換え場所は
「Blender2.49aフォルダ\.blender\locale\ja\LC_MESSAGES\blender.mo」
です。

どうでしょう、相当の数のメニューボタンが日本語化されていますし、
ポインターをボタンに重ねた時に現れる、説明まで日本語化されています。
すごいです。
あと、Ctrl+Uで環境設定の保存をお忘れ無く。
早速インストールしました。
旧版の2.48はまだ残して同時使用したいいので
Archive版の方を選んでダウンロード。
解凍して同じフォルダーに梱包されているpython26.zip
も解凍して同一フォルダーに入れておけば
Blenderを立ち上げた時に自動でpython26が選ばれるはずです。
今回はソフトの日本語化も着手しました。
ネット上では2.49になって
日本語化した場合、かなりの部分が正しく日本語に翻訳されるという
ことだったので興味がありました。
まず、2.49aを起動させます。
そして上にあるHeaderを下につまみ下ろします。
すると、環境設定に関するさまざまなボタンのあるコンソールが現れます。
一番下に7つ並んだボタンの中から「Language&Font」を選びます。
画面が変わり「Select Font」ボタンを選びます。
「Select Font」→「Windows」→「Fonts」の順でクリックをして
数あるFontの中から例えば「MSゴシック」を選びます。
そして次に「Language:English」を選び
現れたプルダウンメニューから
「Language:Japanese」を選びます。
その下にある「Tooltips」「Buttons」「Toolbox」の3つのボタンも
選んでおきましょう。
これで日本語に変更されたはずです。が、
このままでは中途半端に日本語化された感じで
まだ英語のままのボタンがたくさん残っています。
そこで今度はネット上で
有志の方が作成して配布されている日本語ファイルを探して
最新の2.48用「blender.mo」ファイルに置き換えます。
私はここからリンクを辿りました。(有難う御座います)
置き換え場所は
「Blender2.49aフォルダ\.blender\locale\ja\LC_MESSAGES\blender.mo」
です。
どうでしょう、相当の数のメニューボタンが日本語化されていますし、
ポインターをボタンに重ねた時に現れる、説明まで日本語化されています。
すごいです。
あと、Ctrl+Uで環境設定の保存をお忘れ無く。

